viernes, 16 de diciembre de 2016

RELACIÓN CON LO DIGITAL

Se dice que el precursor de la instalación es el artista Dan Flavin, exponiendo tubos de neón ubicados aleatoriamente en un salón de exposición. La obra era realizada a base de instalaciones eléctricas con un concepto artístico, proponiendo creación de formas y definición de espacios por medio de líneas luminosas, extendiéndose a partir de este momento el término de instalación.
Al hablar de la creación de un espacio para instalación digital consiste en hacer una instalación preparando un lugar para que pueda ser utilizado por el usuario de una manera determinada. Es permitir que se pongan en funcionamiento un conjunto de instrumentos, aparatos, equipos o servicios; que se pueden activar una serie de funciones según las necesidades de cada momento. El que instala posibilita una nueva utilización del espacio en el que actúa, pero conviene tener en cuenta que quién pone en marcha, quién le da un determinado uso, es quien lo utiliza el usuario”.

La obra de arte interactiva es una fuente de acciones potenciales, un universo de posibilidades abierto a la intervención del observador. De la materia y la forma de la obra artística tradicional se pasa al proyecto y al trayecto que discurre en una estructura espacio temporal, entroncando en cierto modo con formas del arte escénico. Estas formas de expresión permiten revelar la relación cambiante que establecemos con el espacio y el tiempo. El arte interactivo va ligado al arte digital, pero no son dependientes el uno del otro. Hay formas de arte interactivo que van desde la danza interactiva, música, e incluso el drama.

Las nuevas tecnologías, principalmente sistemas de computación y tecnología informática, han permitido una nueva clase de arte interactivo. Ejemplos de arte interactivo son las instalaciones artísticas y la arquitectura interactiva: una de las ventajas de la interactividad con medios digitales es que permite una interfaz ‘ergológica’ de comunicación con la obra. Es posible, por ejemplo, interactuar con un vídeo mediante el movimiento del cuerpo, captado por sensores y aplicarlo a una pantalla que se visiona en el tiempo real.


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